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Oldies but Goodies

초시공요새 마크로스
초중등학교에 다니던 어린 시절 건담 시리즈와 함께 로봇 메카닉 애니메이션에 대한 관심과 애정을 끌어모으는 데 큰 역할을 했던 마크로스. 물론 건담 시리즈만큼 뚜렷한 인상을 남기지 못했다고는 하지만, 마크로스에 대해 그저그런 평가를 내릴 수는 없는 노릇이다. 불법 복제된 베타 비디오로, 또는 VHS 비디오로, 아니면 AFKN에서 방영되었던 "로보텍"으로, 그도 아니라면 칼질되고 더빙되어 출시되었던 내수판 비디오로 이래저래 보았던 마크로스에 대한 기억은 덕분에 조각조각 나뉘어져 하나로 잘 이어지지 않는 느낌이 있다.

"초시공요새 마크로스"라는 오리지널은 36화의 TV 시리즈였고, 이후 편집, 수정된 "마크로스 극장판", "마크로스2", "마크로스 7", "마크로스 플러스" 등의 후속작이 이어졌지만, 오리지널만큼 크게 어필하는 작품은 없었던 것 같다. 건담 시리즈가 오리지널의 기념비적인 의의 외에, Z 건담의 뚜렷한 인상, 역습의 샤아에서의 논쟁같은 식으로 후속작에 대해서도 만만치 않은 평가를 받는 반면, 마크로스 시리즈는 오리지널과 어깨를 나란히 할만한 후속작은 없는 것 같다. 그런 면에서 이번 오리지널의 리뉴얼 판 발매는 쌍수를 들어 반길 일이 아닐 수 없다.


눈이 피곤하다
하지만 20년 가까운 시간의 간격을 두고 다시 본 오리지널의 화면은 아무리 TV판이라고는 하지만 답답하기 그지 없다. 원화에 비해 열악한 동화, 반복되는 구성, 그리고 허전한 화면까지 90년대의 애니메이션에 익숙해진 눈은 마크로스의 화면을 쉽게 받아들이지 못한다. 음악과 노래를 스토리와 엮어 전면에 내세운 애니메이션답게 음악에 신경 쓴 면은 크지만 그마저 귀에 쏙쏙 꽂히지는 못하는 옛스런 음악이라 화면의 열악함을 보상하지 못한다.

물론, 마크로스 하면 떠올리는 역동적인 미사일 발사 장면을 다시 보는 기쁨이 있긴 했지만, 그도 잠시, 제작비의 한계에 부딪혀 어디다 하청을 준 것인지 동화가 바뀌면 그마저 볼 것이 없다. 고개만 돌리면 딴 사람이 되는 캐릭터들에게 요즈음의 애니메이션 캐릭터에서 느끼는 감정 이입은 쉽지 않다. 몇 편을 연달아 보고나면 보는 눈이 피곤할 정도로 거스르는 화면이 뇌리에 맴돈다. 리뉴얼 판이 약간의 보정을 한 것이라니 오리지널은 어찌했을지 걱정스러울 정도다. 물론 동화가 바뀌지야 않았겠지만...


Oldies but Goodies
구관이 명관이라는 속담이 있다.
사실 이런 열악한 화면과 옛스런 노래에도 불구하고 마크로스가 가진 선구자적 입지는 변하지 않는다. 왜 가이낙스를 필두로 여러 애니메이션 작가들이 마크로스를 패러디하거나 마크로스의 오마쥬를 담아냈는지, 왜 김청기 감독은 무단으로 "스페이스 건담V"를 만들어냈는지, 그리고 왜 수많은 마크로스의 매니아와 마크로스의 추억을 사랑하는 사람들은 "린 민메이"와 "발키리"를 아직 기억하고 있는지... 마크로스라는 작품을 보면서 곱씹어 볼 필요가 있다. 이 모든 구성 요소의 열악함에도 불구하고 마크로스는 당대의 걸작이었고 현재도 걸작이며 앞으로도 오랫동안 걸작으로 남을 것이 분명하다.( 당대의 다른 작품과 비교한다면 그 열악한 면조차 결코 열악하다고 하기 힘들겠지만... )

특히나 기억해야 될 사람 "가와모리 쇼지". 오리지널 TV판에서 발키리 등의 메카닉 디자인으로 명성을 얻고 극장판에서는 공동 감독이 되어 마크로스로 떠오른 최고의 스타 메카닉 디자이너가 바로 가와모리 쇼지이다. 하지만, 그의 이후 행보는 다른 마크로스 시리즈들과 "지구소녀 아르주나", "천공의 에스카플로네" 등 역작이었지만, 2% 부족한 작품들로 마크로스의 영화를 재현하지는 못했다. 가와모리 쇼지의 위대함은 바로 이 마크로스 오리지널 안에 담겨있고, 이미 어느 경지에 도달한 메카닉의 창조에 있었던 게 아닐까? 결국 마크로스의 후계자다운 후계자, 적자다운 적자는 나타나지 않고 "공각기동대"의 메카닉 디자인을 마지막으로 카와모리 쇼지의 역할은 신세기의 작가들에게로 넘겨지게 되는 것처럼 느껴진다. 바로 이 마크로스의 오리지널이 현재의 애니메이션을 보는 지표가 되는 Oldies요 Goodies이며, 구관이었지만 분명히 명관이었다고 단언할 수 있다.


해의눈물 아, 마쿠로스 '-'

04·12·25 22:19 삭제

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유난히 안 되는 일도 많고
문제도 많고
물론 좋은 일도 많았던 2004년...

그 마지막 축제 크리스마스~
기분이 싱숭생숭~

그래도 모두 메리 크리스마스~
^O^

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그들에겐 무언가 특별한 것이 있다

또 다시 TECMO : Team Ninja
닌자 가이덴에 이어 또 다시 TECMOTeam Ninja다. 미국의 Blizzard를 이야기할 때와는 또 다른 의미로 일본의 Team Ninja는 만들 때마다 무언가 특별한... 한 마디로 꼬집어 이것이 대단하달 것은 없는 데도 막상 게임을 접하면 멀리할 수 없는 막강한 흡입력을 보이는 게임들을 선보여왔다. Dead or Alive( 이하 DOA )시리즈는 그들의 대표작이라면 대표작이랄 수 있는 시리즈. 그리고, Dead or Alive 2 Ultimate( 이하 DOA2U )가 바로 이 시리즈의 최신작이다.

DOA 시리즈의 역사를 장황히 늘어놓는 것은 다른 호사가들에게 맡기기로 하고, DOA2U의 장점과 단점을 조목조목 짚어내는 것 또한 직접 해 보면 누구나 느낄 수 있는 것이니만큼 여기서까지 왈가왈부할 필요는 없을 것 같다. DOA 시리즈가 처음부터 센세이셔널한 이슈를 끌고다녔던지라 지나가는 웹진마다, 블로그마다 그들에 관한 이야기는 넘쳐나고 있으니까... 하지만 버스트 모핑을 운운하고 선전성과 상업성으로 똘똘 뭉친 Team Ninja를 논하는 것보다 어떻게 이 자들은 이런 게임을 만들 수 있었는가 하는 점이 나에겐 관심을 끄는 이슈다.


컬럼버스의 달걀 : 시간과 돈만 있다면...
DOA 시리즈의 발상과 게임 아이디어- 버스트 모핑, 미소녀 코스튬 컬렉션, 온라인 대전의 구현 등등 -들은 결코 게임 제작에 있어서의 코페르니쿠스적 사고의 전환은 아니었다. 조금 가볍게 얘기해서 컬럼버스의 달걀로 비유한다면 어느 정도 수긍이 갈 지는 모르겠지만... 그들이 조금은 먼저, 남들이 감히 시도하지 못 한 것들을 담아 낸 것은 사실이다. 하지만, 그것만으로는 무언가 모자른다. 아마도 국내 게임 개발사의 관계자 여러분께서 입에 달고 사시는 말처럼 또다시 "시간과 돈만 충분하다면 우리도 만들 수 있다"고 망발을 할 지도 모른다.

하지만, 현실은 그렇지 않다. 같은 시간과 돈이 아니라 두 배의 시간 동안 서너 배의 돈을 쓴다고 해서 아무나 할 수 있는 그런 것이 아니다. DOA2U가 작품성으로 논할 게임은 아니지만 다른 의미에서 말할 때 이 게임이 가진 내공은 그렇게 한 두 걸음에 닿는 것이 아니다. 최고의 그래픽 감각은 아니더라도, 최고의 격투 시스템 구현은 아니더라도, 최고의 게임 음악은 아니더라도... DOA 시리즈를 만드는 사람들에게는 하나의 완성된 작품으로서 유저가 원하는 재미를 담아낼 수 있는 10갑자의 내공이 있는 것이다. 예를 들자면 Dream Theater의 음악을 목표로 삼고 시간과 돈을 들인다고 해서 그들의 음악에 버금가는 음악이 쉽사리 나오는 것이 아니라는 얘기다. 아주 잘 해낸다면 카피까지는 어떻게 할 수 있을지 모르지만 그조차도 쉽지 않다. DOA 시리즈에는 바로 그런 내공이 담겨 있고... DOA2U는 현재 상태에서 그 결정판이다.


극한의 매니아적인 재미를 노려라
DOA 시리즈가 이래저래 내공이 담긴 게임이 어쩌고 했지만, 정작 중요한 유저가 느낄 수 있는 게임으로서의 재미라는 면에서는 다분히 매니아적인 제한에 부딪힌다. 극소수의 매니아를 겨냥한 것은 아니라고는 해도 DOA 시리즈에 거부감을 가질 만한 경우의 수는 꽤나 많을 수 있다. 이런 상황에서 Team Ninja에게 감동한 면은... 이런 점을 오히려 정면 승부로 돌파한다는 점이다. DOA2U는 DOA의 매니아적 취향의 요소들을 오히려 더욱 강조한다. 대전 격투 게임의 사이드 메뉴 정도였던 코스튬( 그러나 DOA 시리즈에서는 중요한 이슈였던 ^^ ) 컬렉션은 그 어떤 시리즈와도 비교할 수 없을 정도로 확대 되었다. DOA3 이후에 등장한 DOA2의 Ultimate version이라는 제목에 걸맞게...  DOA2의 스토리라인을 고지식할 정도로 그대로 담아낸 가운데 DOA3의 그래픽 엔진을 덧씌웠다.

그리고 사람들이 눈이 빠져라 기다렸던 온라인 대전... Xbox Live를 통한 온라인 대전은 광고 문구와는 다르게 바다 건너 친구들과는 정상적인 대전이 힘들 정도의 랙을 경험하게 되기는 하지만, 다른 Xbox Live와 마찬가지로 즐겁게 얘기하면서 남의 경기를 구경하고 자신도 CPU가 아닌 사람과의 대전을 통해 성장하는... 이른바 온라인 오락실의 구현이라는 점에서 놀라운 성과를 거두었다고 할 만 하다. 문제는 Live로 플레이하면서 재미있느냐 하는 점인데... 최소한 DOA2U는 합격점 이상이다. 그들은 이미 선을 넘어가 있었다.

위에서 언급했듯이 그들에겐 범접할 수 있는 무언가가 있다. 그리고, 시간과 돈을 쏟아 붓는다고 해서 따라갈 수 없는 엄청난 내공이 있다. 또, 그대로 뒤를 밟고 따라가는 것이 능사라는 생각이 들지도 않는다. 하지만, 게임을 만드는 사람의 입장에서 이야기를 한다면, 우리는 또 다른 의미에서 새로운 컬럼버스의 달걀을 세워야만 한다. 코페르니쿠스적 발상의 전환이 필요할 지도 모른다. 상황이 열악하다면 그와 같은 사고의 전환과 아이디어의 선점은 더더욱 절실하다. 잘 되리라고 호언장담할 수 없는 어려운 목표임에는 분명하지만, 인생의 어느 목표가 쉬운 것이 있으랴 라는 생각으로 도전할 수 밖에... DOA2U는 그런 도전의 목표가 될만한 표상으로 충분하다고 생각한다. 고맙다 Team Ninja... 어디 또 더 재미있는 게임들을 만들어 보시라.


해의눈물 나는 한때 이 게임에 미쳐있었다. 그렇다 - -);;
화려한 기술은 없어도 밀어붙이기로 케로상을 압도 - -) 한 적도 있었다.
확실히 서바이벌 모드에서는 내가 앞선다 - -)v 나는 막무가내니까 ㅋㅋ
무시무시한 적들이 있는 엑박 온라인에도 들어가 봤다.
다들 변태처럼 - = -);; 헤드셋을 끼고 미친듯이 와타를 외치는 - -) 그런 곳.
온라인 오락실 - -);;

예전에는 분명, 수영복 입은 여자애들 가슴 흔들리는 장면을 보기위한
변태매니아 게임이라고 생각했었는데, 한번 빠져들면 그 수렁이 깊다.. ㅋㅋ
은근한 재미와 수집욕을 돋구는 화려한 코스튬 +_+ 아아 카스미의 부루마 +_+;;;;;;;

아.. 갑자기 또 하고싶다.

04·12·27 03:58 삭제

cony79 여러가지면에서 게임성도 따져줄만 하거늘... ㅠ-ㅜ... 바스트 모핑앞에 무색해지는...

05·01·10 15:11 삭제

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